dot也就是周期性持续损伤,而dot队也就是可以在实战中打出这种伤害类型的队伍体系。这里的周期性持续损伤也就是每间隔固定时间段,对受击目标造成一次有效伤害。由于与所有怪物的战斗都采用的是回合战机制,所以所有dot队的持续伤害都是按照回合数来结算的。在场上所有怪物的每个行动回合的开始阶段,如果该目标已经持有所有负面减益状态中的一种或者多种,那么这些敌怪在回合开始时必定会吃到对应负面状态的持续伤害类型。

当前敌方目标可能会陷入到的负面减益状态一共有四种,分别为风化、裂伤、触电以及灼烧。在教学目录中的倒数第二栏就可以看到持续伤害的简介,而其他的负面减益效果不会被正常纳入到持续伤害的范畴。这里需要注意这四种持续类型的伤害,在战斗期间是无法触发与直伤角色类似的暴击伤害。这也就意味着意味着dot伤害至于自身的攻击力以及其他增伤倍率成正比,堆叠在高的面板爆伤白值也不会再任何战斗中生效。这四种持续伤害中的任意一种都拥有两种独立的触发方式,第一种就是最为常规的持续伤害。

这类触发方式通常都是由角色自身的主动技直接产生,比如希露瓦终结技以及战技都有固定的基础概率,可以将受击目标打至持续数个行动回合的触电态。而另外一种触发方式就是通过击破造成的持续伤害,也就是在场上任意怪物的整段韧性条被打光时,会自动产生的一段击破类的持续伤害。也就是说使用火元素的战技以及大招攻击时,将受击目标的韧性条人击破后就可以稳定为其挂上灼烧dot,风元素攻击打破敌怪韧性条时就会为其挂上风化dot。

单一角色在实战中可以同时触发两种dot伤害,比如使用卡芙卡通过自身的战技以及削韧效果同时触发两种触电效果时,在怪物的状态栏就可以查看到秘技以及击破同时为目标挂上的触电效果。我方角色造成的触电裂伤以及灼烧都只能叠加一层,而风化在对战中最多可以叠满至五层。如果在同一个队伍中带上两个可以挂相同效果的角色时,这两个角色对同目标挂上的负面减益效果可以在受击目标身上共存。